Агрессия и жестокость в компьютерных играх


Большинство компьютерных игр, разработанных для детей начальной школы и более старшего возраста, не способствуют обучению и носят не созидательный, а агрессивный характер. Как правило, в них для прохождения на следующий уровень требуется либо убивать (червячков, монстров, людей, армии), либо разрушать (ящики, технику, постройки, города, государства, планеты).
Как такая игра может повлиять на поведение ребенка в реальной жизни? Самый простой ответ, который первым приходит на ум, для психолога вовсе не так очевиден. И тем не менее начнем именно с него.
Наиболее интересными, но и опасными для детей являются ролевые игры (RPG — role playing games), или «игры от первого лица». Ребенок, играющий в игру такого рода, погружается в происходящее на экране. Он выступает в роли конкретного или воображаемого компьютерного персонажа. По сведениям целого ряда зарубежных и российских психологов, именно «ролевухи» способны быстрее остальных компьютерных игр вызвать устойчивую психологическую зависимость. Только в RPG можно пронаблюдать разделение на «Я виртуальное» и «Я реальное». В игровой роли ребенок реализует то, что в реальном мире для него недостижимо. Неоднозначность начинается со слова «реализует».
С одной стороны, действия в виртуальном мире могут быть впоследствии спроецированы в мир реальный. Играя по локальной сети друг с другом, дети начинают использовать реплики, имеющие остро негативные оттенки: «видел, как я ему голову отстрелил?», «бей всех на первом этаже, а я на втором, потом встретимся на третьем и пойдем дальше», «мочи их всех!». Не зря в компьютерных салонах мониторы закрыты прочным стеклом, а стулья обычно легкие. Иногда потасовка с игрового поля переходит в зал, и в дело
пускаются не только кулаки, но и другие предметы. Если в игровом мире действие становится привычным, оно может стать шаблоном поведения. Расстрелял всех монстров в Doom3 — вышел во двор, подобрал кусок трубы и разобрался с реальными обидчиками! Трудно представить? Видимо, не стоит проводить такие вольные аналогии между сиюминутными эмоциями и сложным поведением. Агрессивность, скорее, следует связывать не с содержательной стороной игр, а с возможным началом игровой аддикции.
С другой стороны, реализовать можно только то, что уже содержится на глубинных уровнях сознания или в подсознании! Классический психоанализ подсказывает, что эти потребности, установки, комплексы обязательно ищут выход. Так что причинная связь, скорее, обратная — это компьютерные игры таковы, каковыми являются выбирающие их игроки. Девочки, например, вообще гораздо реже играют в компьютерные игры, а заставить их пройти игру с элементами насилия вовсе проблематично. Поскольку агрессивность подростка не одобряется взрослыми, одновременно с ней может подавляться и любое проявление силы и двигательной активности. Если эмоции ребенка не нашли в течение дня условий для проявления, они всего лишь вытеснены вглубь! Возможно, для ребенка или подростка игра станет разрядкой загнанной внутрь активности, агрессии, недовольства. Скорее всего, игра не добавит ничего нового в копилку отрицательных переживаний. Значит, в реальный мир выплеснется гораздо меньше.
Многие исследователи строят обоснованные параллели между разными иллюзорными формами сознания, к которым относятся сновидения, фантазии, игры (в том числе компьютерные), мифы и сказки, а также искусство. Сравнение активности и агрессивности в сновидениях и сказках отчасти проясняет, откуда в волшебных сказках так много агрессивных действий и злых персонажей. Мифы вообще полны крови, съеденных детей, оторванных голов и испепеленных городов. Тем не менее не существует ни одной культуры, не имеющей своей мифологии!

Можно возразить: и миф, и сказка доносят до читателей определенный поучительный смысл. Что же, в подавляющем большинстве жестоких игр мораль тоже присутствует. Обычно монстры мало похожи на Красную Шапочку, а герой загоняет зло обратно в подземелья и освобождает мир. Даже киллер нередко действует в интересах спецслужб, уничтожая еще более криминальные элементы. Многие ролевые игры предоставляют выбор: можно играть как за «хороших», так и за «плохих». Определись, на чьей ты стороне! Большинство RPG не рассчитаны на подростковый период. Точнее, маркетологи совершенно четко нацеливают творческий коллектив на разработку продукта для определенной возрастной категории.
Однако игру планируют, конструируют, рисуют и программируют люди старшего поколения в соответствии со своими представлениями о восприятии ребенка или подростка. В результате мораль, вполне прозрачная для взрослого, зачастую скрыта от детского сознания. Тем не менее она есть!
В самом общем виде агрессивность можно разделить на конструктивную и деструктивную. Если определить агрессию как намеренное причинение вреда окружающим, то налицо деструктивная агрессивность — разрушающая сила, источник которой — злость. В отличие от нее, есть агрессия, для которой причинение вреда не является самоцелью, и ведет она к достижению желаемого. Некоторые западные исследователи вообще рассматривают конструктивную агрессивность как центральную функцию личности. Под этим понимается активность человека в окружающем мире, целенаправленность его действий, любопытство и эффективное общение.
В игре изначально заложена конструктивная агрессия. Чтобы чего-то добиться, нужно победить противника. Во многих сложных играх допускается возможность и деструктивной агрессии — вред можно причинить не только противнику! Для мира WarCraft или Sudden Strike, например, нет различий в объектах: можно напасть не только на врага, но и на «своих». Однако такой всплеск агрессии не вле

чет ничего, кроме быстрого завершения игры. К похожему результату закономерно приводит и уничтожение нейтральных персонажей, мирных обитателей. Однако, истребив всех возможных союзников, вы также обрекаете себя на бесславный конец. Ничьей в компьютерных играх не предусмотрено. И такой обескураживающий результат любой деструктивной агрессии в игре оказывается весьма наглядным примером! Вступает в действие еще одно свойство компьютера — конечность.
То, что в необъятном реальном мире кажется неочевидным, становится непререкаемым в ограниченной компьютерной игре. В поздних работах Зигмунд Фрейд писал, что действие на «Я» стремления к смерти Танатоса отклоняется Эросом вовне в виде агрессии. Образно говоря, в играх разрушительная сила, отразившись от ограниченных пределов компьютерного мира, быстро возвращается обратно, уничтожая самого агрессора. Действительно, самоуничтожение является наиболее последовательным актом деструктивной агрессии — мир разрушается полностью, вместе с героем. Без всяких нравоучений игра демонстрирует, что причинение вреда есть уничтожение самого себя.
Идеальная ситуация — когда родители знают игры своего ребенка, попробовали их пройти и могут оценить не понаслышке. Ваше собственное впечатление значит гораздо больше, чем сертификаты и рейтинги! Обсудите игру вместе с ребенком! Он сможет прояснить некоторые неочевидные для него аспекты, а вы увидите, как ваше чадо оценивает те или иные стороны игры. Если в доме два компьютера, отчего бы не поиграть вместе?
Если ваш сын регулярно выбирает сторону «плохишей» или не упускает случая пострелять по мирным жителям — сочтите это результатом психологического теста. Причина есть, но она родилась задолго до начала игры. Возможно, ребенок просто не совсем осознает реалии. Примечательно, что многие взрослые люди, которым по долгу службы довелось стрелять в живых людей, крайне негативно относятся к реалистичным компьютерным проектам вроде Sudden

Strike. Подобные игры рождают слишком тяжелые ассоциации! В то же время фантастические «стрелялки» подобных эмоций не вызывают — это просто игра.
Если же вы видите, что выбор осознан — пора бить тревогу! Причины нужно искать не в игре и даже не столько в ребенке, сколько в семейной атмосфере. Возможно, стоит довериться опытному психологу или просто мудрому человеку, с которым вас связывают тесные отношения. Некоторые психологические проблемы гораздо проще увидеть со стороны.
Резюме
Компьютер и открываемая им виртуальная реальность не так безобидны, как кажутся на первый взгляд. Пострадать может и физическое, и душевное здоровье. Увидев и осознав возможные опасности, вы поможете маленькому человеку избежать их.
Основную роль в этом, как ни странно, играет сама жизнь. Правильные навыки, установки и ориентиры, приобретенные ребенком в реальной жизни, позволят ему безболезненно освоить и виртуальный мир.
Уважение и доверие между ребенком и родителями, воспитание словом и делом — основа формирования таких ценностей.

<< | >>
Источник: Днепров А. Г.. Защита детей от компьютерных опасностей (+CD). — СПб.: Питер. — 192 с.. 2008

Еще по теме Агрессия и жестокость в компьютерных играх:

  1. Детские впечатления жестокой действительности
  2. 612. Третий и четвертый поводы: злоупотребления, жестокое обращение, тяжкая обида.
  3. Петров, к доске, или О разных играх в школу
  4. 13.2.3. Не будь «костяшкой» в чужих «играх» в «домино»
  5. Строим домик из песка, или О творческих играх от В до 7 лет
  6. Природа агрессии
  7. 4. Компьютерная безопасность
  8. 11.5. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ
  9. КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ
  10. Преступления в сфере компьютерной информации
  11. ЧЕМ ЖЕ ОПАСНЫ ЭТИ СТРАШНЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ?
  12. Косвенная агрессия
  13. Умерим агрессию
  14. Компьютерные технологии
  15. 3.4. Использование компьютерной сети
  16. Компьютерный урок