ИССЛЕДОВАНИЯ ОПЫТА ПОТОКА В ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, ОПОСРЕДСТВОВАННОЙ КОМПЬЮТЕРОМ
Рассмотрим теперь эмпирические работы, посвященные изучению опыта потока в тех видах деятельности, которые непосредственно связаны с использованием компьютеров и современных информационных технологий (ИТ).
Суммируя достигнутые М. Чиксентмихайи и другими исследователями результаты, Д. Хоффман и Т. Новак (Hoffman, Novak, 1996; полагают возможным описывать опыт потока в условиях работы в Интернете в следующих терминах: переживание потока (сопутствующее ему чувство удовольствия, потеря субъектом самоосознания); структурные характеристики деятельности в потоке (непрерывная последовательность ответов компьютера, самоподкрепление); условия достижения потока (баланс требований задачи и навыков субъекта, фокус внимания, удаленное присутствие).
Как легко видеть, данный подход включает в себя основные определения опыта потока с точки зрения его переживания во времени: условия его достижения, процесс его переживания — и со стороны структуры деятельности, и со стороны переживания потока человеком.
Работ, в которых изучается мотивация потока при включении в целостную деятельность (игровую, коммуникативную, познаватель
ную и др.), осуществляемую посредством ИТ, сравнительно немного; в основном такие исследования посвящены изучению игровой деятельности с применением компьютерных игр. Так, в работе А.Г. Мака- латия (1996) показано, что переживания, получаемые в ходе компьютерных игр, по всем характеристикам соответствуют «опыту потока». Были выявлены дополнительные механизмы, обеспечивающие так называемое «залипание» на процессе игры. Среди них своеобразный феномен «незаконченного действия», не позволяющий игроку забыть о незаконченной игре. Описан также механизм, напоминающий невротический механизм «бегства», желание игрока забыть на время о неприятной реальности. В случае такого «бегства» интенсивность непосредственного удовольствия от игры снижается, а по ее окончании наблюдается усталость, чувство опустошения, раздражение (Там же).
Исследование опыта потока, возникающего у людей, участвующих в ролевых групповых играх (так называемых MUD) в Интернете, провели К. Мак-Кенна и С. Ли (McKenna, Lee, 1995). В данном исследовании предположение о переживании игроками опыта потока во время игры подтвердилось. Были выявлены некоторые закономерности коллективных игр: испытываемое игроками чувство контроля, как составляющая опыта потока, коррелирует с социальным взаимодействием игроков — общением в чатах и игрой группами (Там же).
В аналитических работах, посвященных феномену зависимости от Интернета, высказывается предположение о переживании опыта потока так называемыми «аддиктами»: выделяются характеристики деятельности, способствующие появлению аутотелического опыта (Войскунский, 2000). На переживание опыта потока при работе в Интернете указывают такие характеристики, как поглощенность деятельностью, познавательная активность, отвлечение от окружения, забывание обязанностей и «выключенность» из актуального времени.
Д. Хоффман и Т. Новак получили ряд фактов, касающихся, во- первых, переживания потока при применении Интернета, а во- вторых, зависимости его от наличного опыта работы в Интернете. Существенным представляется вывод о том, что показатели переживания опыта потока оказались выше у респондентов, чей род занятий так или иначе связан с компьютером — по сравнению с теми, чья работа не связана с использованием компьютера (Hoffman, Novak, 1997). В другом эмпирическом исследовании подтвержден факт диагностики опыта потока при работе в Интернете: «не наблюдалось значимых различий на сознательном уровне между опытом
потока при применении Интернета (Web) и при выполнении других видов деятельности, например, игрой в шахматы или скалолазанием» (Chen, Wigand, Nilan, 2000, p. 278).
Новый этап исследовательской работы Д. Хоффман и Т. Новака посвящен анализу опыта потока в опосредствованной Интернетом потребительской деятельности: в соавторстве с А. Духачеком ими было проведено изучение мотивации потока при целенаправленной (goal-directed) и исследовательской (experimental) деятельности покупателей в Интернет-магазинах (Hoffman, Novak, Duhachek, 2002). Интернет, на первый взгляд, способствует исследовательскому, ненаправленному поведению — этим нередко объясняется его привлекательность для потребителей. Однако, как показали результаты опроса, с переживанием опыта потока больше связана целенаправленная деятельность потребителей в Интернете, нежели спонтанное исследовательское поведение (Там же).
Таким образом, предположения исследователей о том, что опыт потока в высокой степени характеризует применение Интернета, подтверждаются проводимыми исследованиями и находят свое воплощение в разрабатываемых моделях. В ходе исследований несколько изменяется представление о потоке, добавляются новые составляющие (например, интерактивность системы и удаленное присутствие), которые могут, как считается, способствовать его усилению. Изучение мотивации потока в деятельности, связанной с применением информационных технологий, является перспективной линией исследования. Д. Хоффман и Т. Новак детально проанализировали множество определений опыта потока и предложили свой вариант, адаптированный к исследованию с применением ИТ. Они определяют феномен потока как «...состояние, возникающее при навигации по сети (имеются в виду сети, подобные Интернету), которое: характеризуется непрерывной последовательностью ответов, вызванных интерактивностью системы; приятно субъекту само по себе; сопровождается сужением самосознания; является самоподкрепляющимся» (Hoffman, Novak, 1996).
ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ;
Еще по теме ИССЛЕДОВАНИЯ ОПЫТА ПОТОКА В ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, ОПОСРЕДСТВОВАННОЙ КОМПЬЮТЕРОМ:
- ПОНИМАНИЕ ДУХОВНОГО ОПЫТА КАК СОЗНАТЕЛЬНОГО ОПЫТА МЫСЛИТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
- ОПЫТ ПОТОКА В ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ХАКЕРОВ
- МайдановА.С. ПОТОК ПОЗНАВАТЕЛЬНО-ПРАКТИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ И ЕГО ТВОРЧЕСКАЯ ПРОДУКТИВНОСТЬ
- ПОНЯТИЕ ДУХОВНОГО ОПЫТА И ЕГО СПЕЦИФИКАЦИИ: МЕТОДОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
- МОТИВАЦИЯ ПОТОКА И ЕЕ ИЗУЧЕНИЕ В ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ХАКЕРОВ А. Е. Войскунский, О. В. См ы елова
- АКТИВНОЕ РЕЧЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ - УСЛОВИЕ ОРГАНИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ И ПРИОБРЕТЕНИЯ ОПЫТА ДЕЛОВОГО СОТРУДНИЧЕСТВА
- Ь) ПОНЯТИЕ ОПЫТА И СУЩНОСТЬ ГЕРМЕНЕВТИЧЕСКОГО ОПЫТА
- Дети и компьютер
- 4. Диалектика непосредственного и опосредствованного знания в философии Гегеля
- Опосредствованное запоминание (по А.Н. Леонтьеву)
- Компьютеры
- § 2. Собирание, исследование и оценка доказательств деятельного раскаяния
- МУЖЧИНА-КОМПЬЮТЕР И ИНФЕМЫ
- Критический анализ зарубежных исследований познавательной деятельности детей
- ОБЯЗАНА ЛИ БЕРЕМЕННАЯ ЖЕНЩИНА РАБОТАТЬ НА КОМПЬЮТЕРЕ?
- Ъ. Опосредствованное знание как наблюдение и рефлексия
- СЧИТАЕТСЯ ЛИ ВРЕДНОЙ РАБОТА НА КОМПЬЮТЕРЕ?
- Ограничение времени, проводимого за компьютером
-
Cоциальная психология -
Детская психология общения -
Детский аутизм -
История психологии -
Клиническая психология -
Коммуникации и общение -
Логопсихология -
Матметоды и моделирование в психологии -
Мотивации человека -
Общая психология (теория) -
Педагогическая психология -
Популярная психология -
Практическая психология -
Психические процессы -
Психокоррекция -
Психологический тренинг -
Психологическое консультирование -
Психология в образовании -
Психология личности -
Психология менеджмента -
Психология педагогической деятельности -
Психология развития и возрастная психология -
Психология стресса -
Психология труда -
Психология управления -
Психосоматика -
Психотерапия -
Психофизиология -
Самосовершенствование -
Семейная психология -
Социальная психология -
Специальная психология -
Экстремальная психология -
Юридическая психология -
-
Педагогика -
Cоциология -
БЖД -
Биология -
Горно-геологическая отрасль -
Гуманитарные науки -
Искусство и искусствоведение -
История -
Культурология -
Медицина -
Наноматериалы и нанотехнологии -
Науки о Земле -
Политология -
Право -
Психология -
Публицистика -
Религиоведение -
Учебный процесс -
Физика -
Философия -
Эзотерика -
Экология -
Экономика -
Языки и языкознание -