Мазурина М. Г. МЕТОД ИГРОВОГО МОДЕЛИРОВАНИЯВ ИССЛЕДОВАНИЯХПОЛИТИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА


Политическое моделирование, наряду с программированием и анализом принятия эффективных управленческих решений, является инструментальным методом, который позволяет осуществлять технологию проектирования политических систем, решать задачи политического прогнозирования.
Этот способ исследования в XX в. получил статус универсального метода научного познания. Проблема моделирования достаточно подробно исследовалась в западной науке об управлении, где разработано определение модели. Так, Р. Шеннон понимал модель как «представление об объекте, системе или идее в некоторой форме, отличной от самой целостности».
Данная дефиниция достаточно точно показывает основную особенность модели — она представляет объект исследования в форме, отличной от оригинала, и при этом влечет за собой некоторое упрощение реальности.
В политическом моделировании в большинстве случаев используются аналоговые модели, которые ведут себя как реальные объекты, но не выглядят как таковые. Особо следует выделить класс игровых моделей, позволяющих проиллюстрировать соотношение между различными сценариями в выполнении определенной задачи. Игровое моделирование является эффективным средством разработки практических мер, направленных на реализацию программных целей исследования. Его эффективность обусловлена тем, что игровая модель организации выработки решений, диагностики проблем позволяет охватить широкий спектр возможных альтернатив [1].
Игра в чистом виде, как нечто, что делает допустимым познание, как методология познания, не существует, так как нет возможности первичного исследования игры с таким расчетом, чтобы построить непреложность представления о ней, которое можно было бы сделать аксиоматичностью, стало быть, критерием познания. Однако неоспоримо, что игра может выступать как элемент метода познания, притом, что в самом методе содержится универсальная элементность познания. Процедура создания воображаемого мира позволяет игровому методу познания, удваивая анализируемые объекты и процессы, рассматривать их в диалектике становления идеального и материального.
В зависимости от цели, закладываемой в содержание модели, выделяют аналитические и имитационные модели. Назначение аналитической модели состоит в установлении тенденции исследуемого процесса и в прогнозе его развития. Имитационная модель предназначена для получения информации об исследуемом объекте с точки зрения выработки управленческих решений. Для этого с помощью имитационных моделей формируется информационная база о свойствах и структуре объекта с воспроизводством лежащих в их основе связей и отношений.
С точки зрения назначения моделей, то есть целей, на достижение которых ориентирован их выбор, можно выделить некоторые типы моделей, в том числе — модели принятия решений, которые имитируют типовой способ подготовки и реализации управленческого решения.
В институциональном подходе главной целью моделирования является разработка сценариев, с помощью которых уясняется весь спектр проблем, подлежащих решению. Ядро этого подхода составляют модели принятия решения и компромиссов, предполагающие наличие нескольких вариантов оптимальных решений.
Игровые методики бывают двух типов: имитационные и ролевые.
Имитационные игры ориентированы на формирование условий, сопутствующих влиянию на поведение социальных субъектов. Предметом имитации в этих играх являются экономические, правовые, социокультурные и природные факторы, структурирующие взаимоотношения между людьми в процессе их практической деятельности. Характерным признаком имитационных игр является целенаправленный характер принимаемых решений, исключающих предварительную выработку альтернативных вариантов проблемных решений.
Ролевые игры нацелены на распределение между участниками группы заранее определенных функций, исполнение которых воспроизводит механизм функционирования и развития группы в целом. Цель ролевой игры заключается в отработке профессиональных навыков и техники взаимодействия между членами рабочей группы, разграничении полномочий между ними, определении узких мест в организационной структуре предприятия.
В отличие от экспертного опроса игровая модель ориентирована не столько на выработку единственно верного решения, сколько на представление комплексного задания по разработке и организационному сопровождению целой серии конкретных действий, призванных обеспечить достижение программных целей.
Как показывает опыт, значительная часть моделей и программ, в конечном счете, ориентирована на формирование базовых условий, сопутствующих принятию эффективных решений, которые состоят в определении варианта преодоления проблемной ситуации. Принятие научно обоснованного решения становится проблематичным при высокой степени неопределенности условий реализации научно-исследовательской программы. Неопределенность в политической сфере усиливается из-за наличия противоборствующих тенденций, возможного противодействия среды, столкновения противоречивых интересов. Процесс принятия решений предполагает наличие достаточно полной и правильной информации, однако на практике чаще всего информация бывает разнородной и неполной, что является основанием для рождения рисков [3].
В условиях неопределенности и высокого риска целесообразнее всего использовать при анализе принятия решения теорию игр — область математики, созданную в 40-х гг. XX века и анализирующую различные игры с целью разработки такой стратегии для игрока, при которой он может максимально увеличить выигрыш и свести к минимуму потери [1].
Подобные ситуации вызвали интерес не только у представителей формализованного знания — математиков, но и у психологов. Еще до создания теории игр в рамках необихеви- оралистской школы активно разрабатывалась «теория диади- ческого взаимодействия», представленная Д. Тибо, Г. Келли и Д. Хомансом. Эта теория рассматривала взаимодействие двух индивидов с точки зрения исходов — итогов взаимодействия, резюмирующих полученные вознаграждения или потери. Исходы могут носить как материальный, так и любой другой характер — они, в частности, могут выражаться в выигрыше в статусе, усилении властных полномочий и т. д. Исходы проставляются в специальной матрице, получившей название матрицы исходов (матрицы также являются аналоговыми моделями). Наибольший интерес в теории диадического взаимодействия для нас представляет исследование ситуаций, в которых два индивида принимают решение, не зная, какое решение принял каждый из них. При этом набор вариантов решения для каждого из них ограничен, а исход непосредственно зависит от того, какое решение примет контрагент [2].
Теория игр получила широкое распространение в западных международно-политических исследованиях после окончания Второй мировой войны. Во время ситуации биполярности во многом на ней строилась политика сдерживания. Сегодня теория игр используется при анализе международных переговоров, модификации многосторонних режимов, принятия решений в международных организациях. По мере отхода от однополярной структуры мира 1990-х гг., обострения глобальных политико-экономических противоречий и повышения общего уровня неопределенности в международных отношениях данный метод исследований переживает своеобразный ренессанс.
Практически все основоположники теории игр, в том числе Джон фон Нейман, были сотрудниками РЭНД Корпорэйшн — мозгового центра, созданного под эгидой ВВС США в Санта-Монике (штат Калифорния) для исследований в сфере использования межконтинентальных баллистических ракет. Теорию игр применили еще в годы Второй мировой войны для выработки оптимальной стратегии атомной бомбардировки
Японии. С РЭНД Корпорэйшн сотрудничали многие нобелевские лауреаты, работавшие в области теории игр [4].
Выдающейся работой в области анализа международных отношений, во многом опередившей свое время, является «Стратегия конфликта» Томаса Шеллинга. Это одна из первых прикладных работ, где рассматриваются игры с ненулевой суммой (когда выигрыш одной стороны не равен проигрышу другой; помимо противоположных, стороны имеют и общие интересы) в непривычном, на первый взгляд, контексте отношений США — СССР. Главное, по Шеллингу, — убедить противника сесть с вами в одну лодку, тогда у противника помимо противоположных интересов появляется общий интерес не опрокинуть лодку.
Ключевую роль в анализе международных отношений сыграла наиболее известная некооперативная игра (здесь не допускается образование коалиций между игроками) — «дилемма заключенных». Ее первая версия была разработана в 1950 г. сотрудниками РЭНД М. Флудом и М. Дрешером [4].
Анализируя теоретико-игровые модели конфликтных ситуаций, Плотинский следующим образом представляет сценарий этой игры [5]. Рассматривается проблемная ситуация, в которую вовлечены только два участника — А и В (два индивида, индивид и система или две социальные системы). Игра состоит в том, что каждый участник выбирает одну из двух альтернатив:
С — сотрудничество, кооперация, солидарность, учет общих интересов, разрешение конфликта, альтруистическое поведение;
D — отказ от сотрудничества, усиление конфронтации, обман, нарушение принятых норм, правил, обязательств, эгоистическое поведение.
Результаты игры определяются с помощью следующей таблицы выигрышей (платежной матрицы). В данном примере, если оба игрока выберут стратегию кооперации С, то получаемый каждым выигрыш задается в клетке 1. В клетках содержатся по два числа. Первое число — это выигрыш первого игрока (А), второе число — выигрыш второго игрока (В). Проигрыш игрока задается отрицательным числом.



В зависимости от соотношения чисел в таблице выигрышей каждый игрок пытается определить наиболее рациональную линию поведения. В рассматриваемом примере оба игрока знают, что выбор стратегии кооперации С дает любому из них три единицы выигрыша, допустим 3 руб. Если оба откажутся от кооперации С, обманут (альтернатива D), то получат только по 1 руб. В клетке 2 содержится исход игры в случае, когда игрок А выбирает сотрудничество, а игрок В — обман. Тогда игрок А не получает ничего, а игрок В выигрывает 5 руб. В клетке 3 описан противоположный исход — если игрок А решается на обман, а игрок В выбирает сотрудничество, то выигрыш первого составляет 5 руб., а второй не получает ничего.
В теории игр для данных исходов приняты стандартные обозначения R, T, S, P, где R — награда за взаимное сотрудничество, T — цена «предательства», S — плата неудачнику, a P — наказание за обоюдный обман. В нашем примере R = 3, T = 5, S = O, P = I.
С точки зрения коллективных интересов лучшим является вариант взаимного сотрудничества (С, С), который приносит в сумме 6 руб., что значительно лучше, чем вариант взаимного обмана (D, D), позволяющий получить в сумме только 2 руб. Однако попытка взглянуть на ситуацию с точки зрения индивидуальной рациональности приводит к другому результату. Игрок А, просчитывая ситуацию в уме, видит, что выбор альтернативы С в худшем случае дает только ноль, если В обманет его ожидания и выберет альтернативу D. Предполагая, что игрок В выбирает альтернативы с равной вероятностью 0,5, игрок А может получить в среднем 1,5 руб. Продолжая рассуждение, игрок А оценивает последствия выбора им альтернативы D. С одной стороны, имеется соблазн поживиться за счет партнера и получить максимальный выигрыш — 5 руб. С другой стороны, в худшем случае игрок А получает 1 руб., в среднем же 3 руб., то есть по обоим показателям альтернатива D выглядит предпочтительнее, чем С. Со своей стороны, игрок В рассуждает аналогичным образом, что в результате приводит к выбору неэффективного с коллективной точки зрения решения (D, D).
Таким образом, в голове индивида А формируются как бы две когнитивные модели ситуации — одна модель отражает его собственные интересы, другая — коллективные, то есть интересы системы в целом (для принятия решений индивид также строит различные модели поведения партнера). Конфликт между моделями создает когнитивный диссонанс, разрешение которого в данном случае зависит только от со
отношения параметров R, T, P, S. Стратегическая структура игры «Дилемма заключенного» сохраняется при условии, что T gt; R gt; P gt; S.
Далее Плотинский переходит к рассмотрению модели эволюции кооперации в «дилемме заключенного», предполагая, что социальное взаимодействие носит не разовый характер, а может неоднократно повторяться в будущем. Предполагается, что стороны, принимая решения, учитывают опыт прошлых взаимодействий и прогнозируют возможное поведение партнеров в будущем. При этом таблица выигрышей остается неизменной.

Исследованню этой модели посвящена книга Р. Аксельрода «Эволюция кооперации», центральной проблемой которой является выявление и анализ механизмов, формирующих кооперативное поведение среди эгоистических индивидов без какого-либо принуждения или указаний свыше. Ясно, что кооперативные механизмы возникают только при определенных условиях. Примерами являются взаимодействие государств на международной арене, компромиссы, достигаемые сторонниками противоборствующих партий в парламенте, соблюдение неписаных правил поведения в бизнесе и т. д. Если вероятность повторной встречи велика, то сотрудничество возникает спонтанно даже в самых «неподходящих» ситуациях. Например, в ходе Первой мировой войны (1914—1919 гг.), носившей на Западном фронте характер «окопного» противостояния, немцы и солдаты союзников зачастую переставали стрелять в друг друга, несмотря на все старания офицеров двух армий, если их позиции находились друг против друга в неизменном положении на протяжении нескольких месяцев. Похожая поведенческая стратегия определяет, например, внешнюю политику Турции, не желавшей выполнять в полном объеме указания союзников по НАТО по противодействию России (в ходе грузино-югоосетинского конфликта в августе 2008 г.) и Ирану. Партнерские отношения с соседними государствами оказываются дороже стратегических договоренностей.

Анализ дилеммы заключенного, проведенный в начале, показал, что следование принципам индивидуальной рациональности заставляет «разумных» игроков отказываться от кооперации, выбирая вариант (D, D). Что же меняется, если с данным партнером социальные взаимодействия могут повторяться? Допустим, стороны знают, что игра повторится ровно десять раз. Казалось бы, целесообразно перейти к взаимному сотрудничеству (вариант С, С), приносящему существенно больший выигрыш. Однако игрок А считает иначе. Он думает, что партнер В будет все время выбирать кооперацию и решает попытаться выиграть, обманывая в последней, десятой игре. Также рассуждает игрок В. Понимая, что оба в последней игре выберут альтернативу D, игроки, обдумывая свою стратегию в девятой игре, приходят к тому же выводу и т. д. Таким образом, рациональной вновь оказывается стратегия D — отказ от сотрудничества. Каждому из игроков эта стратегия принесет по 10 руб., тогда как сотрудничество дало бы каждому по 30 руб. Противоречие между индивидуальной и коллективной рациональностью сохранилось.
Ситуация коренным образом меняется, если игроки не знают, когда закончится игра. Какой же стратегии целесообразно придерживаться в данном случае?
Дать теоретически обоснованный ответ на этот вопрос довольно трудно, и Аксельрод предложил своим коллегам выявить лучшую стратегию в честном спортивном соревновании. Ведущие специалисты, занимающиеся этой проблематикой (психологи, экономисты, математики, социологи), прислали Аксельроду свои варианты стратегии данной игры, реализованные в виде компьютерных программ. Удивительно, что чемпионом оказалась самая короткая программа, присланная А. Рапопортом, реализующая самую простую стратегию «зуб за зуб» (TIT FOR TAT, сокращенно TFT).
Стратегия TFT на первом ходу выбирает кооперацию, а затем просто повторяет ходы партнера. Если он в предыдущей игре выбрал обман (D), то TFT также выбирает обман. Если партнер в предыдущей игре предпочел кооперацию (С), то TFT также считает необходимым его поддержать. Стратегия TFT — самая успешная в том случае, если игрок может контролировать лишь одного из участников соревнования. Эта стратегия была хорошо известна еще в древние времена. Ей соответствует «золотое правило» Конфуция и нравственные императивы многих религий. Исследования показывают, что в эволюционном плане именно такая стратегия оказывается наиболее эффективной, постепенно обучая социум механизмам кооперации. Это утверждение верно при условии, что вероятность повторной встречи партнеров близка к 1. Кроме того, должно выполняться соотношение R gt; (T+S)/2.
Очевидно, что стратегия обмана, отказа от сотрудничества в каждой игре в принципе не может проиграть ни одного поединка. Но и очков эта стратегия приносит немного. Особенность турнира состоит в том, что лучше проиграть поединок со счетом 500:600, чем выиграть со счетом 200:100 очков. В этом случае понятно, что победить в турнире может стратегия, проигравшая абсолютно все личные поединки. Победителем турнира оказывается программа, быстрее других обучающая партнеров действовать кооперативно. Аксельрод считает, что из результатов турнира следуют правила житейской мудрости: не будь завистлив; не обманывай первым; проявляй взаимность и в сотрудничестве, и в обмане; не будь слишком умным. Ученый пришел к выводу о том, что эгоистичные индивиды во имя их же эгоистического блага будут стремиться быть добрыми, прощающими и не завистливыми. Примеры такого рода в международной политике — стратегические договоренности СССР — США в области контроля над ядерными вооружениями в годы «холодной войны».
Ценность «дилеммы заключенного» содержится в том, что она наглядно иллюстрирует конфликт между групповой и индивидуальной рациональностью, интересами политических лидеров и их окружений. Поэтому ряд исследователей считает, что «дилемма заключенного» есть не что иное, как выражение социальной дилеммы. Например, политический лидер и его последователи часто сталкиваются с противоречием между максимальным удовлетворением своих личных интересов и максимальным повышением коллективного благополучия.
Многие ученые напрямую применяли данную модель к анализу международных отношений. Р. Джервис использовал ее для оценки перспектив сотрудничества в рамках дилеммы безопасности, Г. Снайдер — в анализе конкуренции альянсов, Дж. Эванс — в анализе международных торговых переговорах, М. Лавер — в анализе международного налогообложения ТНК, М. Ламбсден — в анализе локальных конфликтов (на примере Кипра), А. Рапопорт и А. Шамма использовали ее для исследования природы международного конфликта и гонки вооружений [4].
Классическим примером международной ситуации, к которой применялся теоретико-игровой анализ, является Карибский кризис 1962 г. Сложная международная обстановка того времени анализировалась многими исследователями и вошла в большинство учебников по теории игр для политологов и международников. Она неоднократно использовалась в качестве прототипа имитационной игры для высшего военного и политического руководства США и стран НАТО.
Среди приложений теории игр важное место занимает модель lt;«hicken game». Ee стратегическая структура определяется соотношением T gt; R gt; S gt; P. Своим названием игра обязана забавам лихачей-водителей. Два водителя мчатся навстречу друг другу. Проигравшим считается тот, кто первым струсит и свернет в сторону.
С помощью этой модели политологи исследуют развитие Карибского кризиса 1962 ., вызванного размещением советских ракет на Кубе. Предположим, что каждая из сторон (СССР и США) имеет только две альтернативы действий, а таблица выигрышей выглядит следующим образом:



После размещения на Кубе советских ракет и введения США морской блокады у сторон есть две основные альтернативы — переговоры и поиск взаимоприемлемых компромиссов (вариант Y1) либо твердое отстаивание своих позиций с неизбежной эскалацией конфликта (вариант S1). Если США выберут альтернативу S1 (в данном случае планировалась бомбардировка ракетных площадок на Кубе), то в случае ухода СССР побеждает США - вариант (S1, Y2). Если же СССР продолжает следовать твердой линии, то неизбежен вариант (S1, S2), то есть в данном случае — ядерная война, в которой обе стороны теряют не только лицо, но и все остальное.
При принятии США мягкой, компромиссной стратегии Y1 и твердого отстаивания СССР своей позиции имеет место вариант (Y1, S2) — побеждает СССР [5].
В своей докторской диссертации «Игровые технологии при разрешении политических конфликтов» (2009 г.) И. А. Ве- тренко показала возможности игры при разрешении политического конфликта, основываясь не на теории игр как таковой, а на игре как социальной технологии, поддающейся моделированию. Игровое моделирование Кубинского конфликта позволило получить полный расклад по возможным исходам конфликта, определить оптимальные стратегии, потери и выигрыши всех сторон политического конфликта, проанализировать возможные последствия каждого исхода для мирового сообщества. Предложенный и практически примененный алгоритм для анализа политических конфликтов включает в себя следующие этапы: выявление истории конфликта, определение возможных вариантов ходов (действий) и обозначение временной точки для игрового анализа; выявление подлинных участников конфликта (игроков); просчет возможности исходов, основанный на рациональной обработке выявленных на первом этапе возможных действий и субъективном анализе; определение всех предпочтений игроков, составление векторов предпочтений; определение стабильности всех исходов для каждого игрока; вычисление множества решений, то есть точек стабильности и равновесия для каждого игрока и общих для всех; определение наиболее вероятного решения из образовавшихся.
Однако, по мнению И. А. Ветренко, при всех очевидных преимуществах игрового анализа политических конфликтов, у него есть слабые места. Зависимость числа стратегии игроков от числа их индивидуальных действий порождает практические сложности анализа политических конфликтов. Так, при анализе 10 независимых действий игроков необходимо в игре рассмотреть 1 024 возможных исхода. К тому же, некоторые исходы невозможно структурировать и описать. Другой проблемой в игровой методике является то, что она чрезмерно загромождена математическими расчетами, алгоритмами [6].
После окончания «холодной войны» сфера применения теории игр в международных отношениях претерпела значительные изменения. В статье, посвященной обзору зарубежных работ по теории игр, Д. Дегтярев указывает, что к классическим вопросам ведения ядерной войны и гонки вооружений добавился теоретико-игровой анализ этнических конфликтов, гуманитарной интервенции, ядерного нераспространения, экономических санкций, установления демократических режимов, мировой торговли и глобализации, формирования наднациональных органов.
Логика «холодной войны» и блоковая дисциплина диктовала применение государство-центричного подхода к анализу международных процессов. Внутриполитические факторы стали приниматься во внимание после работ Р. Путнама (формализованных впоследствии Иидом) и трудов Дж. Фи-
рона. При каком режиме проще участвовать в международных конфликтах: при авторитаризме или демократии? Ранее ряд авторов (например, К. Райт) однозначно высказывались в пользу авторитаризма. Однако впоследствии Фирон и ряд других исследователей (в том числе А. Тарар, П. Партелл и Г. Палмер) в своих трудах подтвердили «гипотезу Шеллинга» о том, что демократиям проще участвовать в международных конфликтах и переговорах, так как имеют место более жесткие внутренние ограничения переговорной позиции.
Теоретико-игровой подход позволяет более рельефно отобразить мотивации различных субъектов международных отношений. В частности, Р. Пауэл в своих работах анализирует, к достижению каких преимуществ на международной арене стремятся государства — сравнительных (по отношению к другим странам) или абсолютных. Используя аппарат теории игр, он выявляет, к каким мерам прибегает государство для нейтрализации угрозы со стороны соперника на международной арене: к милитаризации (перестройке экономики с производства «масла» на производство «пушек»), к политике компромисса или создания альянсов с другими государствами.
Со времен «холодной войны» сохранился интерес к применению теоретико-игрового подхода к вопросам сдерживания и гонки вооружений, поскольку на карте мира возникают все новые очаги нестабильности. Обновленная концепция сдерживания, основанная на равновесии, содержится в работе Ф. Загара и М. Килгура. Р. Авенхаус и Р. Хубер анализируют возможность применения международных санкций в связи с иранской ядерной программой. П. Йехиль описывает с позиции теории игр судьбу ядерного оружия, находившегося на территории Украины в советское время. С. Балига и Т. Сьо- стром представили игровую модель с неполной информацией, где даже малая вероятность агрессивного поведения соперника приводит к гонке вооружений. А. Кидд рассматривает различные аспекты гонки вооружений, а также вопрос доверия в расширении НАТО на восток. В представленной им игре Запад либо предлагает членство в альянсе третьей стороне, либо не предлагает его. В свою очередь, НАТО и Россия играют в двустороннюю игру доверия. В зависимости от критериев членства (выбора стран-членов) расширение НАТО увеличивает доверие в отношениях с Россией, либо уменьшает его.
В 90-е гг. XX в. теоретико-игровой анализ сместился с вопросов ядерной войны к ведению обычной, конвенциональной войны. При этом, в первую очередь, возросло количество исследований по вопросам переговоров. Дж. Фирон задается вопросом, при каких условиях начинается война между двумя «рациональными» государствами: 1) невозможность перейти к урегулированию конфликта; 2) невозможность обмена достоверной информацией друг о друге; 3) неделимость «блага», из-за которого возникло разногласие. Если ранее основной акцент делался на переговорах с целью недопущения войны, то в последнее время — на переговоры по прекращению военных действий по обоюдному согласию сторон.
События 11 сентября 2001 г. спровоцировали всплеск внимания к проблеме международного терроризма, в том числе с точки зрения теории игр. Ряд исследователей (Т. Сандлер, Х. Лапан, В. Эндерс и др.) использовали теорию игр для оценки так называемого эффекта замещения — готовности террористов ответить на принимаемые против них контртеррористические меры терактами большей или меньшей силы.
Отдельная проблема — мотивация террористов, в первую очередь, «Аль-Каиды». Кажущаяся на первый взгляд иррациональной, их деятельность, безусловно, преследует определенные цели. В этой связи примечателен анализ Б. О’Нейла роли чести и достоинства в мотивации поведения этнических групп, из среды которых вышли многие деятели террористического подполья [4].
Представляется, что роль теории игр в отечественном анализе международных отношений будет возрастать. Мир на наших глазах перестает быть однополярным, и теория игр поможет дать ответ на вопросы о том, как ограничить расширение НАТО на восток, как выстроить отношения с региональными державами (Турция и Иран), какую политику вести России в рамках «группы восьми» и БРИК, каковы шансы политических коалиций на Украине и т. д.
Применение теории игр к анализу международных отношений не получило широкого развития в СССР и России. Во-первых, политология не признавалась самостоятельной наукой в СССР. Восприятие теории игр в политологии происходило через призму социологии конфликта. Во-вторых, применение теории игр в общественных науках вступало в противоречие с марксистско-ленинским учением. Теоретикоигровой подход связан с формализацией действительности, но любая абсолютизация формы, отрыв ее от содержания таят в себе, с точки зрения марксизма, опасность.
В современной России прикладные международные исследования с использованием теории игр также не получили широкого применения. Большинство исследований по использованию теории игр в общественных науках связаны в настоящее время с экономикой и концентрируются в ГУ ВШЭ, в Российской экономической школе и Европейском университете в Санкт-Петербурге [4].
Однако мы не можем не сказать об оригинальных разработках в области игрового моделирования — организационнодеятельностных и рефлексивных играх, авторами которых являются известные ученые Г. Щедровицкий и В. Лефевр. Их совместная деятельность началась в 70-е гг. в Московском философском кружке.
Цель организационно-деятельностной игры (ОДИ) — одной из разновидностей ролевых игр — состоит в выработке эффективных управленческих решений, базирующихся на всестороннем анализе проблемной ситуации, осуществляемом с помощью специалистов различных направлений, привлекаемых к участию в игре. Кризисный характер попадающих в круг обсуждаемых вопросов поддерживает высокую мотивацию его участников, предъявляя особые требования к организаторам и ведущему игры.
Задача организаторов заключается в подборе участников обсуждения, обеспечении участников необходимыми материалами, документами, бланками и пр. Задача руководителя игры состоит в стимулировании коллективной мыследеятельности, организации межличностного и межгруппового общения на всех стадиях решения задачи.
Результатом игры может стать уяснение причин и характера проблемной ситуации, что существенно повысит качество используемой в процессе обсуждения информации и способствует выработке эффективных действий в решении проблемы. Условия игры предполагают распределение между участниками условных ролей, которые могут и не совпадать с их штатными должностями в организации.
Процедуру проведения ОДИ можно разделить на несколько этапов.
На предварительном этапе, продолжающемся несколько месяцев, организаторы игры аккумулируют необходимый материал (изучают статистические документы, отчеты, программы).
На основе такого изучения проводится предварительная диагностика проблем, выявляются наиболее выраженные причины их вызывающие. Здесь же уточняются списки участников игры, привлекаемых для освещения отдельных ее разделов экспертов, проводится разбивка участников на группы с учетом их профессиональных и социально-демографических характеристик.
В каждую группу необходимо включение одного-двух представителей организаторов игры (игротехников), чья роль заключается в информировании руководителя об игровом процессе, создании в группах благоприятного социально-психологического климата, контроле над качеством работы в группах и пр.
На следующем этапе, начало которого непосредственно и представляет начало игры, руководитель формулирует главную задачу, обращая внимание участников на ее значимость для всех, определяя место каждого в ее выполнении.
Третий этап проведения ОДИ предполагает работу над последовательно формулируемыми заданиями в рабочих группах, где вырабатываются версии решения проблемных ситуаций, которые затем выносятся на межгрупповую дискуссию, по результатам которой формулируются выводы. Перед межгрупповым обсуждением решения, выработанные в каждой группе, проходят экспертизу с участием внешних экспертов, которые оценивают эффективность таких версий. Группа обычно фокусирует внимание на предпочтительный характер отдельных альтернатив. По ходу анализа игры, периодически проводящегося руководством без участия игроков, происходит корректировка ее плана, вносятся дополнительные предложения, направленные на активизацию игры. Оценка действий ее участников не производится. Кроме этого периодически проводится процедура рефлексии, заключающаяся в оценке хода игры ее участниками и выработке предложений по корректировке ее хода.
На заключительном этапе проводится обобщение полученных результатов и вывод игроков из игры. Результатом игры должен стать пакет документов, в котором формулируются основные выводы и конкретные предложения, направленные на снижение степени остроты проблемной ситуации, подготовку условий для ее ликвидации. На завершающем этапе программного цикла наиболее оптимальной формой подведения итогов выступает конференция [1].
Как уже было сказано, метод ОДИ был разработан в 70-е гг. прошлого века в Московском философском кружке под руководством Г. Щедровицкого. Позже от него отделилась группа ученых под руководством В. А. Лефевра, создавшего методику рефлексивных игр. Владимир Александрович Лефевр — профессор Калифорнийского университета, выдающийся советский (ныне американский) ученый по вопросам математического моделирования психических феноменов, процессов принятия решений и морального выбора. Он приобрел мировую известность благодаря исследованиям рефлексивных процессов и систем («Конфликтующие структуры», «Алгебра совести» и др.).
Теория рефлексивных игр позволяет ответить на вопросы, касающиеся моделирования структуры игровых ситуаций, качества и свойств субъектов игры, возможных стратегий поведения в условиях игрового пространства, структуры игровых конфликтов, проблемы «фантомности» политического лидерства.
Рефлексивные игры — это теоретико-игровые модели, описывающие взаимодействие субъектов (агентов), принимающих решения на основании иерархии представлений о существенных параметрах, представлений о представлениях и т. д. Главная идея рефлексивных игр — это имитирование рассуждений одного противника другим. Рефлексивным управлением является процесс передачи оснований для принятия решения одним из персонажей другому. Любые «обманные движения», провокации, интриги, маскировки, создание ложных объектов и вообще ложь произвольного типа выступают как рефлексивные игры и рефлексивное управление.
Используя данные понятия, А. В. Макулин в своей кандидатской диссертации «Философия игры и игрорефлексика фантомного лидерства» (2006 г.) рассматривает исторические примеры рефлексивных игр и управления, в частности, поведение лидеров СССР и фашистской Германии перед Второй мировой войной, проблемы разоружения СССР в постперестроечный период, ряд операций известных полководцев и политиков, использовавших рефлексивные игры и управление от античности до наших дней [7].
Поясним, что представляет собой понятие «фантомный агент», опираясь на исследования А. Г. Чхартишвили. Предположим, что взаимодействуют два агента — А и Б. В сознании каждого имеется образ другого: у А имеется образ Б (назовем его АБ), а у Б — образ А (назовем его БА). Эти образы могут совпадать с реальностью, а могут отличаться от нее. Тогда А, принимая решение о каких-либо своих действиях, имеет в виду не Б, а тот его образ, который у него имеется, то есть АБ. Можно сказать, что субъективно А взаимодействует с АБ. Поэтому АБ можно назвать фантомным агентом. Его нет в реальности, но он присутствует в сознании реального агента А и, соответственно, влияет на его действия, то есть на реальность. Можно утверждать, что образы таких важных исторических лидеров, как Наполеон, Сталин, Гитлер или Мао Цзе Дун в сознании обычных граждан или даже ближайших приближенных, значительно отличался от реального физического, психологического и духовного состояния этих людей. И чем дальше была дистанция от лидера, тем больше искажался его образ, приобретая роль фантома.
Фантомные агенты, наличествующие в общественном сознании и сознании отдельных людей, являются специфическими формами внутри общественного сознания, которые заполняются содержательными образами, важнейшими из которых являются образы политических лидеров. Процесс заполнения форм происходит в условиях конкретных исторических ситуаций с учетом развития общественного сознания самого общества, степени развития материальной и духовной сфер общества. Частично процесс формирования фантомных лидеров можно контролировать через СМИ, и реализуемые через них пропаганду, PR и другие формы воздействия на общественное сознание.
Теория рефлексивных игр предоставляет хорошие возможности для анализа конфликтных ситуаций между лидером и окружением. Речь идет о признании или отрицании лидера последователями, что является наиболее важным условием обретения контроля над ситуацией в условиях политического лидерства. Процесс приобретения или потери власти над последователями проходит в условиях конфликта их интересов.
Модель конфликта интересов можно рассматривать в системе «лидер — окружение» через призму теории рефлексивных игр. Данный анализ проводится с помощью двух понятий: иерархия представлений и ранг рефлексии. Иерархия представлений каждого из участников конфликта представляет собой цепочку размышлений «я знаю» (I ранг), «я знаю, что ты знаешь» (II ранг), «я знаю, что ты знаешь, что я знаю» (III ранг), «я знаю, что ты знаешь, что я знаю, что ты знаешь» и т. д. Каждому этапу размышлений сторон конфликта соответствует определенный уровень рефлексии, отражающий «глубину имитации» рассуждений оппонента. Оптимальной иллюстрацией «глубины имитации», по В. Лефевру, является матрешка, в которую вложена другая матрешка, в которую вложена еще одна матрешка, и т. д. Общее число матрешек, вложенных друг в друга, является «рангом рефлексии» матрешки. На практике такая «дурная бесконечность» постоянно увеличивающая «глубину» не имеет места, поскольку, начиная с некоторого момента, представления «стабилизируются» и увеличение ранга рефлексии не дает ничего нового.
Конфликты между лидером и окружением могут быть внутренними и внешними. Внутренние (осознаваемые субъектом в рамках его информированности, то есть возникающие между компонентами его собственной структуры информированности) и внешние (между компонентами структур информированности субъекта и окружения) конфликты. Всего по рангу рефлексии возможно 6 типов конфликтов. Внутренние: конфликт между лидером и его представлениями о себе; конфликт между лидером и его представлениями о его роли с точки зрения окружения; конфликт между ценностями окружения и лидера с точки зрения последнего. Внешние: конфликт между лидером и представлениями (требованиями) окружения о нем; конфликт между представлениями лидера о себе и представлениями о нем с точки зрения окружения; конфликт между представлениями окружения о лидере и тем, как эти представления видятся самому лидеру.
В своем исследовании Макунин также приводит описание лаконичной рефлексивной модели «окно Джохари», названная так по именам создателей метода (Джозефа Лафта и Гарри Ин- гама), которая позволяет понять место фантомного лидерства в общественном сознании. Этот метод позволяет представить агента в двух измерениях — «Я» и «другие» и используется для прояснения ситуации: как и почему окружающие имеют о них мнение, отличное от их собственного. Окно I называется открытой областью и соответствует информации, которая известна и агенту и другим о нем. Окно II получило название скрываемой области и соответствует информации об агенте, которая известна ему, но неизвестна другим. Окно III называется скрытой областью и соответствует информации об агенте, которая известна другим, но неизвестна ему. Область IV называется слепой областью и соответствует информации об агенте, которая неизвестна никому (ни ему, ни другим). Собственно фантомное лидерство и есть «слепая область» — это то, что неизвестно никому, ни лидеру, ни его окружению. «Слепая область» — это некая потенция, ближайшая сфера развития политического лидерства, предугадать или создать которую очень сложно.
Методология рефлексивных игр применяется к следующим областям политической реальности: этические положения идеологических конструкций; стратегии развития государств; исследование и предсказание поведения террористов; международные отношения; принятие государственных решений; скрытое управление, информационное управление через СМИ; дипломатия и разведка.
Литература Рой О. М. Исследования социально-экономических и политических процессов. — СПб.: Питер, 2004. Симонов К. В. Политический анализ. — М.: Логос, 2002. Карадже Т. В. Политическая философия. — М.: Наука, 2007. Дегтерев Д. Зарубежные работы по теории игр. Международные процессы [Электронный текст] // Журнал теории МО и МП. Т. 9. № 2 (26). Май-август 2011. — URL: http://www. intertrends.ru/twenty/006.htm (дата обращения: 10.05.2012). Плотинский Ю. М. Модели социальных процессов. — M.: Логос, 2001. Ветренко И. А. Игровые технологии при разрешении политических конфликтов: Дис. ... докт. полит. наук, 2009. Макулин А. В. Философия игры и игрорефлексика фантомного лидерства: Дис. ... канд. филос. Наук, 2007.
<< | >>
Источник: Т. В. Карадже. Методология моделирования и прогнозирования современного мира: Коллективная монография. 2012

Еще по теме Мазурина М. Г. МЕТОД ИГРОВОГО МОДЕЛИРОВАНИЯВ ИССЛЕДОВАНИЯХПОЛИТИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА:

  1. Игровые методы
  2. § 2. Классификация методов осуществления целостного педагогического процесса
  3. Общение в игровой деятельности
  4. Гардинер Патрик. Артур Шопенгауэр. Философ германского эллинизма / Пер. с англ. О.Б. Мазуриной. - М.: ЗАО Центрполиграф. - 414 с., 2003
  5. § 6. Методы контроля эффективности педагогического процесса
  6. ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ
  7. § 1. Сущность методов осуществления целостного педагогического процесса и их классификация
  8. Рыбакова М. В. КАЧЕСТВЕННЫЕ МЕТОДЫ В МОДЕЛИРОВАНИИПОЛИТИЧЕСКИХ ПРОЦЕССОВ
  9. § 2. МЕТОДЫ И ТРЕБОВАНИЯ К ПРОЦЕССУ СОЦИАЛЬНОГО ПРЕДВИДЕНИЯ
  10. § 3. Методы формирования сознания в целостном педагогическом процессе
  11. Консультирование при игровой зависимости
  12. § 7. Взаимосвязь методов осуществления педагогического процесса и условия их оптимального выбора
  13. Тема 1. Методы наблюдения в процессе занятий спортом