7.8. Юзабилити


Работа в интерактивных средах послужила базисом для возникновения нового дисциплинарного направления инженерной психологии и эргономики — юзабилити (usability). В общем плане юзабилити — это научно-прикладная дисциплина, служащая повышению эффективности, продуктивности и удобства пользования инструментами деятельности.
Она изучает и реализует процессы создания совокупности свойств инструмента, влияющих на эффективность его использования в конкретной предметной деятельности. Выражается в применимости данного инструмента, лёгкости, естественности его использования, безошибочности, сопровождаемых удовлетворением пользователя, возникновением у него позитивных эмоций. Можно сказать, что юзабилити занимается потребительскими качествами продукта.
В отличие от эргономики, которая направлена на повышение эффективности человеко-машинной системы в целом, юзаби
1
лити интересует только эффективность системы в отношении потребителя, пользователя. Ей важно, чтобы система была удобной для человека.
Особенно широкое применение юзабилити получила в сфере создания и эксплуатации компьютерных интерфейсов. Именно здесь отмечены основные успехи этого направления. В зависимости от инструмента и сферы деятельности выделяют software usability — разработка программных продуктов и web-usability — разработка и совершенствование веб-сайтов.
Основные разделы юзабилити — юзабилити проектирование и юзабилити тестирование (usability evaluation, usability testing). Первое осуществляется стандартными методами инженерной психологии, а второе основано на экспериментах для выявления информации о потребительских свойствах пользовательского интерфейса.
При создании пользовательского интерфейса, содержащего множественные интеракции, используется метод прототипирования (prototyping). Разрабатывается система с неполной презентацией создаваемой системы, отражающая существенные фрагменты интерфейса, необходимые для пользовательского тестирования. Дизайн прототипа создаётся, оценивается и улучшается до тех пор, пока не достигается необходимая эффективность системы. Прототипы — это действующие модели интерфейса. Они могут быть реализованы в разных формах, начиная от упрощённого, бумажного его представления вплоть до действующих моделей, содержащих все функции разрабатываемой системы. На ранних этапах проектирования применяются методы: карточной сортировки, подготовки набросков, раскадровки, бумажных и электронных прототипов.
Метод карточной сортировки (Card Sorting) — техника для исследования выборки потенциальных пользователей для выделения вариантов группировок элементов рабочего поля, создаваемого продукта. При этом стремятся к достижению максимальной вероятности эффективного поиска рабочих элементов, входящих в группу.
Карточная сортировка может проводиться в разнообразных обстоятельствах, с использованием различных средств — «один
1
на один», в течение симпозиумов, почтой или с помощью электроники. Для классического варианта метода карточной сортировки используются индивидуальные карты с напечатанными на них названиями пунктов, которые нужно сгруппировать. Карты должны быть достаточно большими, чтобы на них разместились названия крупным шрифтом, который участник может легко читать, располагаясь за столом. Даётся задача группировать элементы в удобные, по мнению испытуемого, группы с просьбой обосновать предлагаемые варианты. Далее результаты обрабатываются, находят наиболее предпочитаемые варианты группировок элементов. Особое внимание обращают на карточки, которые плохо сортируются и не входят в выделенные группы.
Достоинства метода карточной сортировки:
• он лёгок и дёшев в проведении;
• позволяет понять, как «реальные люди» формируют вероятные группы;
• выделяет группируемые пункты, которые, вероятно, будут трудными для отнесения пользователями в определённые категории;
• позволяет находить терминологию для обозначения элементов рабочего поля, которая, с большой вероятностью, может быть неправильно истолкована пользователем.
В юзабилити используются VIMM-принципы проектирования интерфейса:
Visual — оптимизация визуального восприятия:
• предоставление оператору предварительного просмотра и простой отмены действия;
• объединение информации и меток в понятные и удобные оператору группы;
• исключение неуместных цветов. Intellect — упрощение принятия решений:
• применение контролеров;
• эффективная обратная связь от системы.
Memory — минимизация нагрузки на память:
1
• выделение возможностей;
• проектирование для узнавания, а не для запоминания;
• представление выбора по умолчанию.
Motor — минимизация взаимодействия:
• использование небольших расстояний и крупных объектов;
• оптимизация устройств ввода;
• уменьшение количества окон и шагов.
По окончании процедур проектирования пользовательского интерфейса наступает этап юзабилити тестирования, под которым понимают экспериментальные методы, построенные на наблюдениях и проведении специализированных интервью, направленных на выяснение того, как пользователи используют продукт.
Наиболее часто при тестировании используют: методы эвристической оценки (Heuristic Evaluation), удалённого тестирования (Remote Testing), фокус групп, прямое наблюдение за пользователем, метод «мысли вслух» (think aloud protocol), проверку качества восприятия, измерение производительности, использование контрольных списков (checklist).
Для процедур тестирования стандартным образом приглашается небольшая группа потенциальных пользователей системы, каждый из которых выполняет серию заранее разработанных заданий. Экспериментатор отмечает, с какими сложностями сталкиваются пользователи, и делает выводы о качестве тестируемого интерфейса.
Метод эвристической оценки использует экспертную оценку, которая осуществляется по определённым критериям с последующим анализом полученных результатов. В качестве критериев могут выступать:
• наглядность представления состояний анализируемой системы;
• связь системы с реальным миром, управляемость и свобода действий пользователя в системе;
• реализация в системе стандартов и возможность использовать типовые действия;
• наличие возможностей по предотвращению ошибок пользователя;
1
• гибкость и эффективность использования интерфейса;
• эстетика и минимализм дизайна;
• наличие в системе диагностических функций и возможностей её восстанавливать после сбоев и ошибок;
• наличие и качество эксплуатационной документации и информационно-справочной поддержки пользователя.

Удалённое тестирование включает использование регистрационной аппаратуры, передающей диагностическую информацию экспериментатору, находящемуся в другом месте или в другое время. Вариантом этого метода служит тестирование через сети Интернет.
Прямое наблюдение за пользователем осуществляется теневым методом (Shadowing Method) при использовании полупрозрачного зеркала (зеркала Гезелла), разделяющего помещения скрытых наблюдателей и зону, в которой работает участник эксперимента. Поведение испытуемого фиксируется с помощью фото- и видеотехники.
Техника «мысли вслух» заключается в вербализации мыслей, ощущений и мнений пользователей в процессе их взаимодействия с тестируемой системой при выполнении тестовых задач. Эта методика полезна для понимания ошибок, допущенных пользователем, и получения представления о том, что привело к этим ошибкам. В результате можно понять, как улучшить исследуемый интерфейс для избегания подобных проблем.
Контрольный список представляет собой документ, содержащий список требований к системе или её части. На его основе проводится анализ пользовательских качеств системы. Каждому свойству присваивается весовой коэффициент. При оценке используют сумму коэффициентов, которая в результате должна быть больше некоторой заранее заданной величины.
Практика показывает высокую экономическую эффективность юзабилити, применение которого на ранних этапах проектирования позволяет значительно экономить время и трудовые ресурсы разработчиков. При этом увеличивается производительность труда пользователя, уменьшаются время и затраты на проектирование и обслуживание. Отмечен рост
1
удовлетворённости пользователей. В результате растут объёмы продаж продукта и доходы компаний, использующих методы юзабилити.
? Контрольные вопросы по главе
1. Что такое инженерно-психологическое проектирование?
2. В чём особенности синтетического подхода в инженерно-психологическом проектировании?
3. В чём сущность системного подхода?
4. Назовите основные требования к информационной модели.
5. Каким требованиям должны отвечать кодовые знаки, применяемые в средствах отображения информации?
6. В чём специфика применения цветового кодирования?
7. Назовите способы организации зрительной информации, способствующие её улучшенному восприятию.
8. В каких случаях применяют слуховые средства предъявления информации?
9. Каким требованиям должны отвечать предупреждающие звуковые сигналы?
10. В чём специфика применения тактильных средств предъявления информации?
11. Приведите классификацию органов управления.
12. Назовите примеры учёта при проектировании органов управления, сложившихся у человека стереотипных движений.
13. По каким наиболее важным критериям проектируется рабочее место оператора?
14. Назовите основные особенности деятельности оператора в системах виртуальной реальности в условиях боя.
15. Что такое надёжность оператора?
16. Чем обусловлена надёжность человека — оператора и какие факторы её снижают?
17. Перечислите основные показатели надёжности оператора и дайте их краткие характеристики.
18. Что такое психофизиологическая цена деятельности?
19. Какие факторы обеспечивают работоспособность оператора?
20. Назовите фазы работоспособности.
21. Что такое интерфейс?
22. Что такое виртуальная реальность?
23. Что такое система виртуальной реальности?
24. Что такое индуцированная виртуальная среда?
1
25. Опишите метод прототипирования.
26. Перечислите критерии, используемые в методе эвристической оценки.
27. С какой' целью в юзабилити используется зеркало Гезелла?
28. Опишите метод карточной сортировки, его достоинства и ограничения.
Темы для групповой дискуссии
1. Как обеспечить надёжность деятельности оператора в СЧМ при работе в экстремальных условиях?
2. В каких случаях человек увеличивает надёжность системы?
3. Разработайте структуру системы управления комплексом дистанционного управления летательным аппаратом, содержащим в своём составе систему виртуальной реальности, обеспечивающую полную интерактивность.,
4. Проанализируйте инженерно-психологические проблемы систем дистанционного управления, использующих принципы виртуального моделирования среды.
5. Составьте для сотового телефона контрольный лист и проведите на его основе анализ конкретного аппарата.
6. Проведите юзабилити тестирование любого стоящего в аудитории стула методом «мысли вслух».
Литература
1. Баксанский О.Е. Виртуальная реальность и виртуализация реальности // Концепция виртуальных миров и научное познание. СПб.: РХГИ, 2000.
2. Кузьмин ВЛ. Системность как ступень научного познания // Системные исследования. M.: Наука, 1973.
3. Ломов Б.Ф. О системном подходе в психологии // Вопросы психологии. 1975. № 2.
4. Хрестоматия по инженерной психологии / Под ред. Б.А. Душкова. M.: Высшая школа, 1991. С. 158-197.
5. Человеческий фактор. В 6 т. Т.5. Эргономические основы проектирования рабочих мест: Пер. с англ. / К. Кремер, Д. Чэффин, M. Айюб и др. М.: Мир, 1992.
6. Никифоров Г.С. Самоконтроль человека. Л.: Изд-во ЛГУ, 1989.
1
7. Раскин Джеф. Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем. Серия: Методология проектирования. М.: Символ — плюс, 2004.
8. Human-Computer Interaction: Concepts and Design (Hardcover) by J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey. Publisher: Addison Wesley, 1994.
9. Магазанник В.Д., Львов В.М. Человеко-компьютерное взаимодействие: Учеб. пособие для вузов. Тверь: ООО Издательство Триада, 2005.
10. ISO 9241-11: Guidance on Usability. 
<< | >>
Источник: С.Ф. Сергеев. Инженерная психология и эргономика Учебное пособие. 2008

Еще по теме 7.8. Юзабилити:

  1. Список сайтов по инженерной психологии и эргономике:
  2. В. Т. Харчева. Основы социологии / Москва , «Логос», 2001
  3. Тощенко Ж.Т.. Социология. Общий курс. – 2-е изд., доп. и перераб. – М.: Прометей: Юрайт-М,. – 511 с., 2001
  4. Е. М. ШТАЕРМАН. МОРАЛЬ И РЕЛИГИЯ, 1961
  5. Ницше Ф., Фрейд З., Фромм Э., Камю А., Сартр Ж.П.. Сумерки богов, 1989
  6. И.В. Волкова, Н.К. Волкова. Политология, 2009
  7. Ши пни Питер. Нубийцы. Могущественная цивилизация древней Африки, 2004
  8. ОШО РАДЖНИШ. Мессия. Том I., 1986
  9. Басин Е.Я.. Искусство и коммуникация (очерки из истории философско-эстетической мысли), 1999
  10. Хендерсон Изабель. Пикты. Таинственные воины древней Шотландии, 2004
  11. Ишимова О.А.. Логопедическая работа в школе: пособие для учителей и методистов., 2010
  12. Суриков И. Е.. Очерки об историописании в классической Греции, 2011
  13. Бхагван Шри Раджниш. ЗА ПРЕДЕЛАМИ ПРОСВЕТЛЕНИЯ. Беседы, проведенные в Раджнишевском Международном университете мистицизма, 1986
  14. Фокин Ю.Г.. Преподавание и воспитание в высшей школе, 2010
  15. И. М. Кривогуз, М. А. Коган и др.. Очерки истории Германии с Древнейших времен до 1918, 1959
  16. Момджян К.Х.. Введение в социальную философию, 1997
- Cоциальная психология - Детская психология общения - Детский аутизм - История психологии - Клиническая психология - Коммуникации и общение - Логопсихология - Матметоды и моделирование в психологии - Мотивации человека - Общая психология (теория) - Педагогическая психология - Популярная психология - Практическая психология - Психические процессы - Психокоррекция - Психологический тренинг - Психологическое консультирование - Психология в образовании - Психология личности - Психология менеджмента - Психология педагогической деятельности - Психология развития и возрастная психология - Психология стресса - Психология труда - Психология управления - Психосоматика - Психотерапия - Психофизиология - Самосовершенствование - Семейная психология - Социальная психология - Специальная психология - Экстремальная психология - Юридическая психология -